[W.STORY] 갈바닉 브라이드 #3 (이젠 혼자가 아니야! - 프로토타입)

2023-05-30


지난 회차까지는 팀장 스파이키가 어째서, 그리고 어떻게 [갈바닉 브라이드]를 기획했고, 팀을 모으기 위해 어떤 과정을 거쳤는지까지를 보여드렸습니다. 이번 회차에서는 갓 결성된 IA게임즈가 어떻게 첫걸음을 내딛었는지를 한번 쭉 보여드리고자 합니다.



IA게임즈를 소개합니다

  

 

 

이야기를 더 하기에 앞서, IA게임즈에 대한 설명을 조금만 더 드려야겠네요! 멤버마다 특색도 다르고, 하는 일도 다르니까요.
팀장 스파이키는 기획과 프로젝트 총괄을 맡고 있습니다. 이미 5년간 학생 인디게임 개발자로서 여러 프로젝트를 경험했고, 체계적인 업무처리와 꼼꼼한 성격이 강점인 믿음직한 팀장입니다! 저랑은 오랜 친구이기도 합니다만, IA게임즈에서는 친구보다는 저의 업계 선배이자 멘토입니다.
또다른 기획자는 바로 저 알레아입니다. 지금 이 글을 읽고 계신 독자들 중에서는 다른 팀이 어떻게 개발중인지 궁금한 인디게임 개발 경험자도, 인디게임 개발이 어떤 느낌인지 궁금한 개발 꿈나무들도 있을 겁니다. 저 또한 올해 처음 인디게임 개발을 시작한 사람으로서, 아직은 후자에 가깝습니다. IA게임즈에선 단순한 컨텐츠 기획 뿐이 아니라 시스템 기획이나 대외업무 등 많은 걸 배우고 있고, 동시에 제가 가진 모든 걸 활용해 [갈바닉 브라이드]가 더 좋은 게임이 되게끔 노력하고 있는 중입니다.

 

프로그래머 옥타는 프로그래밍을 시작한 지 6년차인 노련한 프로그래머입니다. 특히 스파이키의 기획 발표 당시 레퍼런스로 든 [디스아너드]가 인생 게임이었다며, 자신도 그런 게임을 만들고 싶다는 로망 넘치는 이유로 팀에 합류했습니다. 적극적인 의견 개진과 본 프로젝트에 대한 불타는 열정이 강점인 우수한 프로그래머입니다.

 

초능력 암살 게임 [디스아너드]. 저희 프로젝트에 큰 영감을 준 작품이기도 합니다.

 

 

프로그래머 썬은 기획 발표가 끝나자마자 가장 먼저 ‘이 기획이 제일 좋다’며 연락을 보낸 (기특한) 장본인입니다. 남성 멤버들 중에서는 제일 막내입니다만, 동시에 어려운 문제도 끈덕지게 달라붙어 결국 해치우는 근성을 갖춘 터프가이기도 합니다.

 

팀의 홍일점인 마린은 IA게임즈의 유일한 아티스트입니다. 입버릇처럼 ‘전문적인 그림을 배우진 않았다’, ‘저 그림 잘 못그려요’ 같은 말을 하지만, ‘이것도 그려넣으면 더 좋을 것 같은데’라며 기꺼이 시키지도 않은 새로운 에셋을 그려 주는 타입의 사람입니다.


 

프로토타입을 만들자

 

개발을 진행하는 데에 있어 가장 중요한 것들 중 하나는 현실적인 일정 관리입니다. 때문에 개발팀들은 마일스톤을 설정하고, 거기에 맞춰 개발을 진행합니다. [갈바닉 브라이드] 또한 다른 게임들과 같이 여러 마일스톤을 가지고 있는데, 크게 프로토타입, 알파, 베타 세 단계로 나누어집니다. IA게임즈의 결성 후 첫번째로 맞이한 마일스톤은, 바로 프로토타입 단계였죠.

 

프로토타입은 시제품이라는 뜻으로, 본격적인 개발을 하기에 앞서 핵심적 기획 요소들을 시험 삼아 만들고 테스트하는 것을 말합니다. 열심히 머리를 맞대어 게임의 여러 요소를 기획했지만, 실제로 그것이 만들어졌을 때 재미가 있을진 구현하기 전까진 모릅니다. 백문이 불여일견이라는 말도 있으니까요. 그렇다고 전부 만들어버리고 나서 게임을 뜯어고치는건 어려우니, 기초적인 부분을 먼저 만들어 확인해 보는 단계가 바로 프로토타입입니다.

 

유명한 일화로, 닌텐도의 성공적인 신규 IP인 [스플래툰]은, 개발할 때 두부같은 직육면체들이 흑백 잉크를 뿌리며 싸우는 프로토타입을 만들었다고 합니다.


 쏴서 칠하는 TPS 게임 [스플래툰]과 진짜 쏘고 칠하는 기능만 있던 그 프로토타입


 

그렇다면 ‘초능력 잠입 액션 게임’인 [갈바닉 브라이드]에서 가장 먼저 구현해야 하는 것은 무엇일까요? 첫째는 적을 피해 숨어다니는 스텔스, 둘째는 [갈바닉 브라이드]만의 독특한 전기 상호작용이었습니다. 이 두 시스템이 구체적으로 어떻게 구현될 것이며, 구현된 결과물이 의도된 게임플레이를 이끌어낼 것인지, 그리고 그것이 재미있는지를 확인하는 게 바로 프로토타입 마일스톤의 목표였죠.

  

목표가 세워졌다면, 이제 업무가 분담될 차례입니다. 우선 썬이 스텔스, 옥타가 전기 상호작용 시스템의 구현을 담당하게 되었습니다. 이에 따라 썬은 이후 개발에 있어서 AI 관련 시스템을 전부 담당하게 되었고, 옥타는 상호작용 뿐만 아니라 스킬, 스킬트리 시스템도 담당하게 되었습니다.

 

기획자인 저와 스파이키는 다른 직군과 지속적으로 논의를 거치며 기획서를 갱신하고, 또한 다른 직군이 기획을 쉽게 이해할 수 있게끔 레퍼런스를 찾게 되었습니다. 이미 프로토타입 구간에 해당하는 기획서가 작성되어있었기 때문에, 이후 게임의 방향성과 스토리에 대한 논의, 다음 마일스톤에 필요할 신규 시스템 기획 등도 이루어졌습니다.

 

아티스트인 마린은 게임에 쓰일 에셋을 작업하기에 앞서, 게임의 전반적인 디자인을 먼저 작업하기로 했습니다. 예쁘고 귀엽고 사랑스러운(아주중요) 주인공인 브라이드의 디자인이라던가, 주요 등장인물이나 적 캐릭터같은 것들 말이죠.
이렇게 개발 1주차가 시작됐습니다!


 

갈바닉 브라이드의 본질, 스텔스

 

스텔스, 또는 잠입 게임은 요컨데 적을 피해다니는 게임입니다.

 

적을 피하기 위해서는, 먼저 플레이어를 능동적으로 인지하고 추적할 수 있는 적이 필요합니다. 따라서 감각기관을 흉내낸, 적이 플레이어를 감지하기 위한 무언가를 구현해야겠죠! 그게 바로 ‘뷰콘’(View cone)입니다.

 

 뷰콘의 구성

 

 

사람의 시야는 원뿔형이기 때문에, 사람의 시각 구조를 흉내낸 뷰콘 또한 원뿔형으로 구현됩니다. 프로그래머 썬은 개발 첫 주, 기초적인 뷰콘 로직을 구현해 저 영역 안에 들어온 플레이어를 적이 감지할 수 있게끔 했습니다. 에너미를 중심으로 지정된 범위를 향해 레이(Ray)를 쏘아 플레이어의 유무를 확인하고, 플레이어가 존재한다면 ‘경계도’라는 수치를 얻는 방식이었죠.

 

플레이어를 발견한 에너미(임시)

 

 

이제 에너미에게 눈이 달렸습니다. 하지만… 그래서? 지금은 에너미가 브라이드를 봐도, 봤을 뿐 아무것도 하지 않습니다. 잠입을 하다가 들켰는데, 멀뚱멀뚱 보고 있는게 전부인 셈이죠.

 

그렇기에 이제부터는 ‘플레이어를 발견했을 때’ 무얼 하느냐를 AI에게 알려 줘야 했습니다.

 

예를 들어, ‘‘플레이어를 발견했다’라는 조건이 충족됐다면, ‘쫓아가라!’' 같은 행동 방침을 정해 줘야 했죠. 스파이키는 이러한 행동지침들을 세분화한, ‘상태(State)’ 중심의 AI 기획을 했습니다. AI를 이렇게 기획한 이유는 확장성에 있었습니다.

 

스텔스 게임의 적들은 흔히 경비의 모습을 하고 있습니다. 자리를 지키고, 순찰을 하고, 수상한 놈은 때려잡아야 합니다. 하지만 단 하나의 적에게 모든 기능을 달아두면 매번 같은 적만 상대하니 재미가 없습니다. 게다가 [갈바닉 브라이드]에는 사람 외에도 다양한 괴물들 또한 등장할 계획이었습니다. 새로운 적을 추가할 때 마다 처음부터 AI를 새로 만드는건 비효율적이기 때문에, 공유되는 로직들을 하나의 ‘상태’로 만들어 모듈화하고자 한 것이었죠. 이러한 설계 모델은 ‘유한 상태 기계’(Finite State Machine, 이하 FSM)이라고 불립니다. 간단히 말하자면, AI의 각 상태에 따른 행동 방침과 상태 간의 전환에 대한 기획을 하고 이를 다양한 에너미들에게 맞춰 재활용할 수 있게 한 것이었죠.

 

 게임 AI 개발에서 널리 활용되는 FSM의 간단한 예시. ‘순서도’와 비슷한 면이 있습니다.

 

 

프로토타입에서는 FSM을 기반으로 기획된 AI 다이어그램을 기초로, ‘발견했으면 쫓아가라’라는 추적 상태, ‘일정 범위 내에 있으면 때려라’라는 공격 상태와 ‘놓쳤으면 돌아가라’라는 복귀 상태 등을 구현해, 가장 기본적인 형태의 적들을 만들어 냈습니다. 이제 플레이어에게는 숨어다닐 이유가 생겼죠.

  

이번 회차는 여기까지입니다! 다음 편에는 게임의 또다른 핵심 시스템인 ‘전기 전이’의 구현과, 학생 개발팀이 ‘IA 게임즈’로 발전해 나간 과정을 보여드리도록 할게요. 그럼 그때 뵙겠습니다. IA게임즈의 알레아였습니다! 다음에 만나요!

 




스파이키 / 게임 기획자

 

번뜩이는 아이디어에 숨쉬는 생명을!

IA 게임즈(It's Alive Games)는 게임개발 연합동아리 'GameMakers'에서 결성된 5인 구성의 대학생 인디게임 개발팀입니다. 2023년 출시를 목표로 잠입 액션 게임 프로젝트 '모던 프로메테우스'를 개발 중에 있습니다

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