
요즘 게임하면 떠오르는 단어가 무엇일까? 게임에 국한되진 않지만 새로운 문화로서 엄청나게 이야기되는 플랫폼 혹은 도구가 바로 메타버스이다. 게임의 주된 소비자인 학생 혹은 청년층은 메타버스에서 다양한 문화를 즐기고 게임을 향유하고 있다.
본인도 학창 시절에 게임에 빠져 있었고, 지금도 스마트폰과 메타버스 플랫폼에서 게임 플레이나 커뮤니티를 즐긴다. 하지만 느릿한 반응속도나 이해하기 어려운 은어를 보면 소위 늙었구나라는 생각이 들기도 한다. 예전에 대체 어떻게 게임으로 밤을 새고, 게임비를 쓰며, PC방을 집보다 좋아했는지를 머나먼 추억처럼 떠올리니 말이다. 왜 우리는 게임을 특정 세대, 특정 요소로만 이야기할까?
요즘 게임에 대한 생각
학생들을 가르치는 직업을 가지고 있어서 아이들의 대화에 꼽사리 끼려고도 현재 게임을 하고 있다. 불과 몇 년 전 LOL과 배그를 즐겼고 덕분에 아이들과 대화하면 “쌤, 어떻게 알아요?” 이런 반응이 은근 즐거웠다. 집사람은 게임을 하려고 핑계 댄다고 했지만. 분명 직업적 연구 정신이었다! 요즘은 어떤 게 대세일까? 많은 게임이 있지만 로블록스를 아이들은 새로운 세상이자 신기한 게임 요소로 이야기한다.
여러 곳에서 사용되었지만 게스트 접속의 나이 제한 이슈가 있음에도 불구하고(맵 메이킹은 게스트 접속보다도 나이 제한이 보통 더 높다.) ‘게더타운’이나 ‘ZEP’도 게임을 넘어서 새로운 공간으로 이야기된다. 이렇듯이 메타버스가 대두되면서 가상공간과 가상 체험이 현상이 되고 있다. 이러한 가상현실에서 많이 놀아본 30~40대들에겐 도리어 이 문화가 예전에 게임이나 온라인 교류 때 했던 것이라고 인지하는 경우가 많다.
메타버스는 분명 모든 연령을 위한 새로운 방향이 될 것은 분명하다. 중요한 것은 어떤 연령층에게 당연한 게임성이 어떤 연령층에겐 어렵거나 다른 세상 이야기라는 것이다. ‘게더타운’, ‘제패토’, ‘아트스텝스’,‘ 모질라’ 등 다양한 메타버스는 그 특징이 다르고 우리에게 어떻게 다가갈지는 아직 미지수다. 사실 지금 이슈처럼 되고 굉장히 유행처럼 다양한 게임성, 확장성이 뉴스나 사례로 쏟아지지만 메타버스는 사무실이나 회사에서 재택근무와 함께 병행되는 협업 공간이나 혹은 전시 공간으로써 현재는 많이 활용되고 있다. 즉 메타버스를 하나의 게임의 유형, 게임 플레이라고 접근하기엔 다시 한번 생각해볼 필요가 있다는 것이다. 결국 우리가 생각하는 게임을 즐긴다는 건 무엇일까?

게임은 시대를 반영한다.
앞에서 말했지만 메타버스는 기술의 발달로 나온 새로운 장르일까? 내 생각은 그렇지 않다. 게임성이 있는 공간에서 경쟁 혹은 협동으로 문제를 해결해 나가거나 문제를 만들어보는 활동을 우리는 이미 많이 해봤고, TV에서 봤다. 바로 방 탈출 게임이다. 한 SNS에서 미래의 방 탈출 게임을 주제로 만든 콘텐츠를 보면서 웃었던 기억이 난다. 여러 방 탈출에 무료해지면서 결국 섬 탈출 카페까지 나오게 되고 난이도는 배로 30분, 1시간, 무인도 이런 식으로 나눠 진 것에 아이디어가 참 좋구나 생각이 들었다.
방 탈출의 역사를 보면 그 시대적 흐름을 알 수 있다. 여러 설이 있지만 보드게임을 현실로 옮기는 것에서 시작한 방 탈출은 최초의 영감이 고전 비디오 게임이었다고 한다. 그리고 한정된 방에서 퍼즐을 푸는 탈출형 공간이 2000년대 초반 나오기 시작해서 우리나라에는 2015년을 기점으로 추리물의 인기와 함께 유행을 탔다. 코로나19의 시대적 상황에서 방 탈출의 아이디어는 온라인으로 넘어오게 되었고 학교 현장에서 많이 쓰는 에듀테크로 방 탈출의 아이디어가 적용되기 시작했다. 대표적으로 구글 설문지와 ‘패들렛’을 이용한 방 탈출 놀이다.
게임은 단순한 흥미나 재미를 넘어서 시대의 흐름과 생산자와 소비자의 니즈에 맞춰서 움직이는 하나의 생명체와 같다. 앞으로 이러한 과거, 현재, 미래의 게임의 흐름과 일상생활 속 게임의 다양한 모습들을 살펴보도록 하겠다.

박지웅 / 교사
학창 시절엔 나름 학교에서 유명했던 게임 폐인이었고, 지금도 아이들과 게임 이야기를 하면 즐겁고 학부모에게 올바른 게임 문화를 이야기하려는 교사다. 나이가 들면서 ‘학창 시절 날 새면서 어떻게 게임을 했을까’란 해답 없는 질문을 하고 있다.
요즘 게임하면 떠오르는 단어가 무엇일까? 게임에 국한되진 않지만 새로운 문화로서 엄청나게 이야기되는 플랫폼 혹은 도구가 바로 메타버스이다. 게임의 주된 소비자인 학생 혹은 청년층은 메타버스에서 다양한 문화를 즐기고 게임을 향유하고 있다.
본인도 학창 시절에 게임에 빠져 있었고, 지금도 스마트폰과 메타버스 플랫폼에서 게임 플레이나 커뮤니티를 즐긴다. 하지만 느릿한 반응속도나 이해하기 어려운 은어를 보면 소위 늙었구나라는 생각이 들기도 한다. 예전에 대체 어떻게 게임으로 밤을 새고, 게임비를 쓰며, PC방을 집보다 좋아했는지를 머나먼 추억처럼 떠올리니 말이다. 왜 우리는 게임을 특정 세대, 특정 요소로만 이야기할까?
요즘 게임에 대한 생각
학생들을 가르치는 직업을 가지고 있어서 아이들의 대화에 꼽사리 끼려고도 현재 게임을 하고 있다. 불과 몇 년 전 LOL과 배그를 즐겼고 덕분에 아이들과 대화하면 “쌤, 어떻게 알아요?” 이런 반응이 은근 즐거웠다. 집사람은 게임을 하려고 핑계 댄다고 했지만. 분명 직업적 연구 정신이었다! 요즘은 어떤 게 대세일까? 많은 게임이 있지만 로블록스를 아이들은 새로운 세상이자 신기한 게임 요소로 이야기한다.
여러 곳에서 사용되었지만 게스트 접속의 나이 제한 이슈가 있음에도 불구하고(맵 메이킹은 게스트 접속보다도 나이 제한이 보통 더 높다.) ‘게더타운’이나 ‘ZEP’도 게임을 넘어서 새로운 공간으로 이야기된다. 이렇듯이 메타버스가 대두되면서 가상공간과 가상 체험이 현상이 되고 있다. 이러한 가상현실에서 많이 놀아본 30~40대들에겐 도리어 이 문화가 예전에 게임이나 온라인 교류 때 했던 것이라고 인지하는 경우가 많다.
메타버스는 분명 모든 연령을 위한 새로운 방향이 될 것은 분명하다. 중요한 것은 어떤 연령층에게 당연한 게임성이 어떤 연령층에겐 어렵거나 다른 세상 이야기라는 것이다. ‘게더타운’, ‘제패토’, ‘아트스텝스’,‘ 모질라’ 등 다양한 메타버스는 그 특징이 다르고 우리에게 어떻게 다가갈지는 아직 미지수다. 사실 지금 이슈처럼 되고 굉장히 유행처럼 다양한 게임성, 확장성이 뉴스나 사례로 쏟아지지만 메타버스는 사무실이나 회사에서 재택근무와 함께 병행되는 협업 공간이나 혹은 전시 공간으로써 현재는 많이 활용되고 있다. 즉 메타버스를 하나의 게임의 유형, 게임 플레이라고 접근하기엔 다시 한번 생각해볼 필요가 있다는 것이다. 결국 우리가 생각하는 게임을 즐긴다는 건 무엇일까?
게임은 시대를 반영한다.
앞에서 말했지만 메타버스는 기술의 발달로 나온 새로운 장르일까? 내 생각은 그렇지 않다. 게임성이 있는 공간에서 경쟁 혹은 협동으로 문제를 해결해 나가거나 문제를 만들어보는 활동을 우리는 이미 많이 해봤고, TV에서 봤다. 바로 방 탈출 게임이다. 한 SNS에서 미래의 방 탈출 게임을 주제로 만든 콘텐츠를 보면서 웃었던 기억이 난다. 여러 방 탈출에 무료해지면서 결국 섬 탈출 카페까지 나오게 되고 난이도는 배로 30분, 1시간, 무인도 이런 식으로 나눠 진 것에 아이디어가 참 좋구나 생각이 들었다.
방 탈출의 역사를 보면 그 시대적 흐름을 알 수 있다. 여러 설이 있지만 보드게임을 현실로 옮기는 것에서 시작한 방 탈출은 최초의 영감이 고전 비디오 게임이었다고 한다. 그리고 한정된 방에서 퍼즐을 푸는 탈출형 공간이 2000년대 초반 나오기 시작해서 우리나라에는 2015년을 기점으로 추리물의 인기와 함께 유행을 탔다. 코로나19의 시대적 상황에서 방 탈출의 아이디어는 온라인으로 넘어오게 되었고 학교 현장에서 많이 쓰는 에듀테크로 방 탈출의 아이디어가 적용되기 시작했다. 대표적으로 구글 설문지와 ‘패들렛’을 이용한 방 탈출 놀이다.
게임은 단순한 흥미나 재미를 넘어서 시대의 흐름과 생산자와 소비자의 니즈에 맞춰서 움직이는 하나의 생명체와 같다. 앞으로 이러한 과거, 현재, 미래의 게임의 흐름과 일상생활 속 게임의 다양한 모습들을 살펴보도록 하겠다.
박지웅 / 교사
학창 시절엔 나름 학교에서 유명했던 게임 폐인이었고, 지금도 아이들과 게임 이야기를 하면 즐겁고 학부모에게 올바른 게임 문화를 이야기하려는 교사다. 나이가 들면서 ‘학창 시절 날 새면서 어떻게 게임을 했을까’란 해답 없는 질문을 하고 있다.