[W.STORY] 갈바닉 브라이드의 시작 #1

2023-01-02


안녕하세요!


저는 [갈바닉 브라이드]라는 게임을 개발 중인 IA게임즈의 팀장 겸 기획자, 스파이키입니다.


첫 글은 간략한 저희 게임의 소개와 함께, 어떻게 이 프로젝트가 시작되었는지에 대한 내용들을 담을 예정입니다!


그럼, 열정 넘치는 대학생들의 좌충우돌 개발 일지를 시작합니다~



우리들의 게임, [갈바닉 브라이드]란?


[갈바닉 브라이드]의 프로토타입 타이틀


[갈바닉 브라이드]는 세계 최초의 SF 문학 소설, ‘프랑켄슈타인’에서 모티프를 얻은 탑뷰 잠입 액션 게임입니다.


이 게임에서, 플레이어는 프랑켄슈타인의 완벽한 창조물이자 오랜 기간 대저택의 지하 감옥에 갇혀 있던 어린 소녀인 ‘브라이드’를 플레이합니다. ‘갈바니즘’ 컨셉의 초능력을 활용해 온갖 위협으로 가득 찬 대저택을 돌파하고, 자신의 창조에 대한 비밀을 밝혀내는 것이 게임의 목표입니다.


‘디스아너드’와 ‘시프’의 영향을 받은 ‘갈바닉 브라이드’

 


[갈바닉 브라이드]의 시작


사실 [갈바닉 브라이드]는 원래 [갈바닉 브라이드]가 아니었습니다. 무슨 말이냐고요?


이 프로젝트 자체의 시작은 2021년 늦가을로 거슬러 올라갑니다. 당시의 저는 기존에 활동하던 개발팀과의 정겨운 동행을 마무리하고, 직접 프로젝트를 진행하기에 앞서 어떤 게임을 만들지 고심을 거듭하고 있었죠.


우선 생존, 어드벤쳐, 스텔스- 가장 자신있던 세 장르를 중심으로 5가지 기획안이 치열한 내적 경쟁을 벌이고 있었습니다. 그중 살아남아 게임개발 동아리의 기획 공모전에서 입상을 한 기획안이 있었으니.. 바로 횡스크롤 호러 잠입 액션 게임, [Beware the Light]이었습니다.


’아귀 괴물을 상대로 벌이는 스텔스’ 컨셉의 [Beware the Light]

입상 직후 자신이 생긴 저는 들뜬 마음으로, 평소 게임에 대해 자주 대화를 나누던 친구를 만나 [Beware the Light]의 제안서를 발표했죠. 하지만 반응은… 미적지근했습니다. 무엇보다 큰 문제는, 호러와 스텔스의 조합이 마니악해도 너무 마니악하다는 것이었습니다. 결국 저는 ‘친구의 확신조차 얻어낼 수 없다면, 어떻게 다른 게이머들의 호응을 얻을 수 있을까?’라는 생각으로, ‘스텔스’를 중심으로 친구와 함께 기획안을 뜯어 고치기 시작했습니다.


친구는 복수극과 암살처럼 자극적이지만 먹히는 게임플레이를 통해 플레이어들을 휘어잡을 것을 강조했죠. 저는 반대했고, 단순한 인간 찬가나 이유 없는 유혈 낭자한 전투 대신 생각할 거리가 있는 게임을 만들고 싶어했습니다. 그렇게 매일같이 회의를 하며 서로의 주장을 피력했고, 기획안은 점점 미궁으로 빠져들어갔습니다.


만들고 싶은 게임에 대한 비전이 명확하게 달랐던 두 친구

 

그렇게 ‘중세 보물 사냥꾼의 스텔스’, ‘기계 유적에서의 초전력 스텔스’ 등 여러 파생작들이 탄생했지만, 그 누구도 마냥 상대방의 의견에 수긍하지는 못했습니다. 정말 답이 없는 건가? 하던 때에, 전 단념했습니다. 그리고 내가 만들고 싶은, 내가 재미있을 것 같은 게임에 대한 내용을 워드로 쭉 적어내려갔죠.


그게 바로 [갈바닉 브라이드]의 초기 기획안, [모던 프로메테우스]였습니다.


‘갈바니즘’ 컨셉의 전기 초능력을 이용한, 입문자들도 즐길 수 있는 잠입 액션. 닥터 프랑켄슈타인에 의해 창조된 ‘괴물의 신부’를 플레이하며, 주변 인물들에 휘둘리고 자아의 갈등과 성장을 거듭해 자유를 찾아 나서는 서사. 침체기에 접어든 스텔스 시장에 익숙하면서도 신선한 바람을 불러일으킬 수 있는 게임.


이 기획안을 본 친구의 반응은 간단명료했습니다.


“재밌겠는데?”


스파이키의 절친한 친구이자 IA게임즈의 또 다른 기획자, 알레아의 합류가 확정된 순간이었죠.


그렇게, 본격적인 프리프로덕션이 개시되었습니다.



새로운 시작, 프리프로덕션 (프리프로덕션: 게임의 전체적인 방향성을 설정하고 기획하는, 본격적인 개발의 전 단계)


22년 2월, 게임의 기획이 시작되었습니다. 3월 안으로 기획을 완성하고, 새로 모집 중인 게임 개발 동아리에 함께 들어가 팀원을 모집하는 것이 계획이었습니다. 늦어도 4월에는 개발에 들어가야 5~7월에 있을 굵직하고도 영양가 높은 공모전들에 도전해볼 수 있었기 때문이죠.


첫 마일스톤의 돌입과 함께, 우선 몇 가지의 프로젝트 목표를 설정했습니다. 이는 개발을 진행하면서 성취해야 할 궁극적인 목표들이었죠.


  • 출시

개발자는 출시를 해본 사람과, 해보지 못한 사람으로 나뉜다는 말을 들은 적이 있습니다. 저 또한 이전 팀에서 출시를 경험하며 크게 성장했기 때문에, 이번에는 팀장으로서 출시를 이룩해내겠다는 생각을 굳게 먹게 되었습니다. 차곡차곡 모아둔 적금을 몽땅 부어서라도 말이죠!


  • 1년 이내에 완성 가능한 게임 개발

지금까지 수 차례의 협업을 진행하며 알게 된 사실은, 바로 대학생의 시간과 일정으로 ‘경쟁력 있는 게임’을 단기간에 출시하는 것은 불가능하다는 것이었죠. 대학생들은 아무래도 작업 기간 대비 업무 효율과 실질적인 업무 시간이 필연적으로 떨어질 수밖에 없었습니다. 1년이라는 길다면 길지만, 또 짧다면 짧은 기간을 설정하게 된 이유였죠.  


동시에 이 목표는 팀원 구인의 걸림돌이기도 했습니다. 불안정한 대학생의 신분으로 1년간 꾸준히 프로젝트에 참여할 수 있으며 능력도 있는 팀원을 구해야 했으니까요. 게다가 대학생 개발자들은 중장기 프로젝트보다는, 작은 규모의 게임을 빠르게 만들어 출시하는 것을 더 선호하는 듯했습니다. 저 또한 마찬가지로, 이전까지는 단기간 개발 후 출시하겠다는 팀들을 찾아다녔으니까요. 그것이 빠르게 개발자로서 경험을 쌓는 길이라고 생각했지만, 착각이었죠. 게임 개발에 지름길 따위는 없으니까요.


  • 공모전 도전

사실 이건 현실적인 선택인 동시에, 개인적인 욕심이었습니다. 몇 년 전, 어느 공모전 면접에서의 통한의 실패를 경험했기 때문이었죠. 때문에 그때는 일개 팀원이었다면 이제는 팀장으로서, 제대로 된 준비를 해서 도전을 하고 싶다는 마음이 컸습니다. 물론 입상 시 얻게 될 혜택들은 이루 다 말할 수 없고요!


이러한 목표들을 중심으로, 저는 차근차근 게임의 시스템 기획을 진행했습니다. 다행히 스텔스 게임으로서의 기틀 자체는 [Beware the Light]를 진행하면서 거의 잡혀 있었고, 이를 [갈바닉 브라이드]에 맞게 변형하는 작업이 주를 이루게 되었습니다. 암살과 액션이 아닌 상호작용 플레이가 중요하게 대두된 만큼, 주요한 변경점들도 발생하게 되었죠. 우선 공들여 기획되었던 킬캠 파트는 눈물을 머금고 통째로 들여내게 되었고, 사이드뷰에서 탑뷰로 시점이 변경되었습니다. 또한 기획에 있어서 대부분의 시간을 잡아먹고 기획서 분량을 몇 배로 늘려버린 원흉인 상호작용 시스템이 추가되었습니다.


[갈바닉 브라이드]의 초기 기획안 [모던 프로메테우스] 또한 사이드뷰였습니다.


이 모든 것들은 ‘어떤 게임을 만들고자 하는가? 어떤 플레이어 경험을 주고자 하는가?’라는 생각에서 파생된 기획 의도들을 중심으로 설정되었습니다. 그동안 여러 게임을 하면서 ‘아, 나라면 이렇게 했을 텐데’ 하고 쌓아온 ‘재미있고 바람직한 게임’에 대한 생각들을 하나하나 녹여내는 시간이기도 했죠.


구체적으로 어떻게 기획이 진행되었는지에 대한 내용은 다음 일지에서 다루고자 합니다. 나머지 팀원들을 어떻게 만나게 되었는지에 대한 이야기도 담길 예정이니, 기대해 주세요!




스파이키 / 게임 기획자

 

번뜩이는 아이디어에 숨쉬는 생명을!

IA 게임즈(It's Alive Games)는 게임개발 연합동아리 'GameMakers'에서 결성된 5인 구성의 대학생 인디게임 개발팀입니다. 2023년 출시를 목표로 잠입 액션 게임 프로젝트 '모던 프로메테우스'를 개발 중에 있습니다


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