인생 영화? 인생 책? 아니! 인생 게임!!!
우리는 내 인생에 제일 기억에 남는 영화나 책과 같은 작품에 인생이라는 말을 붙인다. 이 책은 나의 인생 책인데 내 인생의 전환점을 줬어! 이 영화는 내가 힘들 때 나를 지탱해줬던 영화야! 그렇다. 이렇듯 마음을 울리는 작품은 한 사람의 인생에 중요한 역할을 할 수 있다. 그렇다면 게임은 한 사람의 인생을 바꿀 수 있는 작품, 혹은 문화로 이야기할 수 있을까? 사실 인생 게임이라고 하면 글을 쓰는 필자의 부모님 세대는 인생 게임하면 그게 말이 되냐고 할 수 있다(혹은 ‘인생게임’이라는 보드게임을 생각할 수도...).

30대 중반을 달리는 필자에겐 인생 게임은 시간을 주지 않아도 줄줄이 말할 수 있다. 학창 시절 용돈벌이로 즐겼고, 중세 시대로 빠져들게 했던 리O 지, 악마와 함께 밤을 지새우게 했던 디O블로, 학점 공부를 그렇게 했다면 졸업 성적이 달라졌을 만큼 미친 듯이 아이템 트리를 외웠던 카O스, 주변 사람 표정은 신경안쓰면서 저격 총구 안 등장하는 적은 칼같이 찾아냈던 서O, 무지개 장갑은 간지의 상징이었던 카O라이더! 스마트폰으로 넘어오면서 또 다른 인생 게임들이 필자와 함께했고 지금도 함께하는 중이다.

게임은 문화다? 질병이다?
게임 리터러시계에 의미가 있던 큰 사건이 있다. 세계보건기구(WHO)의 ‘게임 이용 장애’ 질병 분류 결정으로 인해 게임은 문화다는 목소리와 게임은 중독이라는 서로의 주장은 지금도 의견이 좁혀지지 않고 있다. 필자의 부모님이 하는 말씀 중 “네가 게임을 하는 시간만큼 공부했으면 더 좋은 대학에 갔을 것이다(필자는 나름 공부를 잘하는 편이었다.)”가 있다. 그러면 필자는 지지 않고 “내가 게임을 하면서 스트레스를 풀고, 성장을 했기 때문에 당시에 공부에 더 집중할 수 있었다!”라고 주장한다. 사실 가만히 생각하면 둘 다 맞는 말일 수도 틀린 말일 수도 있다. 이 기억을 떠올리면서 앞서 쓴 인생 게임을 좀더 어린 시절로 돌아가보았다. 필자에게 재O앤O빗, 알O딘 등의 아케이드 게임으로 게임은 곧 재미였던 어린 시절(필자는 오락실에서도 100원에 왕을 깨는 게임이 정말 많았다.) 지금도 기억에 남는 게임이 있다. 바로 우리나라 게임 중 하나인 창O기전 외전 ‘서O의 광O곡’이다. 순정만화의 그림체, 나의 선택에 따라 달라지는 결말, 어린 시절인데도 눈물을 짓게 만들었던 스토리, 지금도 소장하고 듣는 적재적소의 음악들. 사실 이런 기억 말고도 당시에 이 게임은 CD가 많았었고, CD를 갈아 끼우다가 팅겨서 컴퓨터에 욕을 했던 기억, 극악 난이도에 초등학생의 나이에 엄청난 거금으로 공략집을 샀던 기억 등. 필자에겐 게임에 사랑을 빠지게 되는 경험을 처음으로 겪게 해주었다. 이때는 게임 속에선 나는 영웅이었고, 게임을 끄면 게임 속 세상도 함께 멈추었다. 주먹왕 랄프의 게임 속 세상처럼 말이다. 여기에 인터넷이라는 세상을 연결해주는 요소가 게임에 들어오게 되었다. 너무나도 당연했고, 사람들에게 새로운 세상을 열어준 인터넷이, 요즘으로 따지면 스마트폰이! 어째서 중독이라는 질병으로 문화성을 흔들리게 하는 것일까?

게임은 중독이다.
게임 중독은 사람들마다 너무 다른 견해를 가지고 있다. 그렇다면 중독이란 단어에 대해 생각해볼 필요가 있다. 알코올 중독, 니코틴 중독 등은 들어보면 부정적이고 중독은 고쳐야 할 질병으로 인식된다. 그런데 다른 문장을 예를 들어보자. 나 이 노래에 중독되었어, 난 너라는 사람에게 중독되어버렸어, 심지어 중독된 사랑이란 노래도 있지 않은가. 게임 중독이 부정적인 것은 또 질병으로 분류되는 것은 결국 게임이 가지는 의미, 그것을 넘어선 게임이란 단어를 생각하는 사람들이 판단하게 되는 것이다. 실제 게임은 어느 순간 혹은 기술의 발달로 갑자기 나온 것이 아니다. 이전부터 있던 즐거움 혹은 오락의 요소들이 그 형태를 바꿔가면서 인류와 함께해왔다. 심지어 동물들에게도 게임이나 놀이 요소가 밝혀지고 있다. 실제로 어떤 게임은 내기가 끼게 되면 어느 순간부터 게임이 아닌 도박이 되게 된다. 그렇다면 그 게임은 무조건 금지되어야 할까?

게임 중독은 질병이다, 고쳐야 한다, 게임은 폭력성을 키운다 등등 부정적인 의견에, 게임은 문화다, 게임은 긍정적인 의사소통이 가능하다 등 긍정적인 의견에 필자는 사실 어느 편을 들고 싶은 생각이 없다. 필자는 그냥 게임을 사랑하고 즐거웠기 때문에 게임에 중독되었었고, 지금도 중독되어 있다. 이를 게임 탓을 하고 싶지 않고 게임 때문에 후회하고 싶지 않다. 이는 게임을 사랑하는 모든 사람의 권리이자 의무일 것이다.

박지웅 / 교사
학창 시절엔 나름 학교에서 유명했던 게임 폐인이었고, 지금도 아이들과 게임 이야기를 하면 즐겁고 학부모에게 올바른 게임 문화를 이야기하려는 교사다. 나이가 들면서 ‘학창 시절 날 새면서 어떻게 게임을 했을까’란 해답 없는 질문을 하고 있다.
인생 영화? 인생 책? 아니! 인생 게임!!!
우리는 내 인생에 제일 기억에 남는 영화나 책과 같은 작품에 인생이라는 말을 붙인다. 이 책은 나의 인생 책인데 내 인생의 전환점을 줬어! 이 영화는 내가 힘들 때 나를 지탱해줬던 영화야! 그렇다. 이렇듯 마음을 울리는 작품은 한 사람의 인생에 중요한 역할을 할 수 있다. 그렇다면 게임은 한 사람의 인생을 바꿀 수 있는 작품, 혹은 문화로 이야기할 수 있을까? 사실 인생 게임이라고 하면 글을 쓰는 필자의 부모님 세대는 인생 게임하면 그게 말이 되냐고 할 수 있다(혹은 ‘인생게임’이라는 보드게임을 생각할 수도...).
30대 중반을 달리는 필자에겐 인생 게임은 시간을 주지 않아도 줄줄이 말할 수 있다. 학창 시절 용돈벌이로 즐겼고, 중세 시대로 빠져들게 했던 리O 지, 악마와 함께 밤을 지새우게 했던 디O블로, 학점 공부를 그렇게 했다면 졸업 성적이 달라졌을 만큼 미친 듯이 아이템 트리를 외웠던 카O스, 주변 사람 표정은 신경안쓰면서 저격 총구 안 등장하는 적은 칼같이 찾아냈던 서O, 무지개 장갑은 간지의 상징이었던 카O라이더! 스마트폰으로 넘어오면서 또 다른 인생 게임들이 필자와 함께했고 지금도 함께하는 중이다.
게임은 문화다? 질병이다?
게임 리터러시계에 의미가 있던 큰 사건이 있다. 세계보건기구(WHO)의 ‘게임 이용 장애’ 질병 분류 결정으로 인해 게임은 문화다는 목소리와 게임은 중독이라는 서로의 주장은 지금도 의견이 좁혀지지 않고 있다. 필자의 부모님이 하는 말씀 중 “네가 게임을 하는 시간만큼 공부했으면 더 좋은 대학에 갔을 것이다(필자는 나름 공부를 잘하는 편이었다.)”가 있다. 그러면 필자는 지지 않고 “내가 게임을 하면서 스트레스를 풀고, 성장을 했기 때문에 당시에 공부에 더 집중할 수 있었다!”라고 주장한다. 사실 가만히 생각하면 둘 다 맞는 말일 수도 틀린 말일 수도 있다. 이 기억을 떠올리면서 앞서 쓴 인생 게임을 좀더 어린 시절로 돌아가보았다. 필자에게 재O앤O빗, 알O딘 등의 아케이드 게임으로 게임은 곧 재미였던 어린 시절(필자는 오락실에서도 100원에 왕을 깨는 게임이 정말 많았다.) 지금도 기억에 남는 게임이 있다. 바로 우리나라 게임 중 하나인 창O기전 외전 ‘서O의 광O곡’이다. 순정만화의 그림체, 나의 선택에 따라 달라지는 결말, 어린 시절인데도 눈물을 짓게 만들었던 스토리, 지금도 소장하고 듣는 적재적소의 음악들. 사실 이런 기억 말고도 당시에 이 게임은 CD가 많았었고, CD를 갈아 끼우다가 팅겨서 컴퓨터에 욕을 했던 기억, 극악 난이도에 초등학생의 나이에 엄청난 거금으로 공략집을 샀던 기억 등. 필자에겐 게임에 사랑을 빠지게 되는 경험을 처음으로 겪게 해주었다. 이때는 게임 속에선 나는 영웅이었고, 게임을 끄면 게임 속 세상도 함께 멈추었다. 주먹왕 랄프의 게임 속 세상처럼 말이다. 여기에 인터넷이라는 세상을 연결해주는 요소가 게임에 들어오게 되었다. 너무나도 당연했고, 사람들에게 새로운 세상을 열어준 인터넷이, 요즘으로 따지면 스마트폰이! 어째서 중독이라는 질병으로 문화성을 흔들리게 하는 것일까?
게임은 중독이다.
게임 중독은 사람들마다 너무 다른 견해를 가지고 있다. 그렇다면 중독이란 단어에 대해 생각해볼 필요가 있다. 알코올 중독, 니코틴 중독 등은 들어보면 부정적이고 중독은 고쳐야 할 질병으로 인식된다. 그런데 다른 문장을 예를 들어보자. 나 이 노래에 중독되었어, 난 너라는 사람에게 중독되어버렸어, 심지어 중독된 사랑이란 노래도 있지 않은가. 게임 중독이 부정적인 것은 또 질병으로 분류되는 것은 결국 게임이 가지는 의미, 그것을 넘어선 게임이란 단어를 생각하는 사람들이 판단하게 되는 것이다. 실제 게임은 어느 순간 혹은 기술의 발달로 갑자기 나온 것이 아니다. 이전부터 있던 즐거움 혹은 오락의 요소들이 그 형태를 바꿔가면서 인류와 함께해왔다. 심지어 동물들에게도 게임이나 놀이 요소가 밝혀지고 있다. 실제로 어떤 게임은 내기가 끼게 되면 어느 순간부터 게임이 아닌 도박이 되게 된다. 그렇다면 그 게임은 무조건 금지되어야 할까?
게임 중독은 질병이다, 고쳐야 한다, 게임은 폭력성을 키운다 등등 부정적인 의견에, 게임은 문화다, 게임은 긍정적인 의사소통이 가능하다 등 긍정적인 의견에 필자는 사실 어느 편을 들고 싶은 생각이 없다. 필자는 그냥 게임을 사랑하고 즐거웠기 때문에 게임에 중독되었었고, 지금도 중독되어 있다. 이를 게임 탓을 하고 싶지 않고 게임 때문에 후회하고 싶지 않다. 이는 게임을 사랑하는 모든 사람의 권리이자 의무일 것이다.
박지웅 / 교사
학창 시절엔 나름 학교에서 유명했던 게임 폐인이었고, 지금도 아이들과 게임 이야기를 하면 즐겁고 학부모에게 올바른 게임 문화를 이야기하려는 교사다. 나이가 들면서 ‘학창 시절 날 새면서 어떻게 게임을 했을까’란 해답 없는 질문을 하고 있다.